Coursera – conteúdos online para todos

Coursera é uma plataforma educacional online que distribui, gratuitamente, conteúdos para cursos de nível superior de instituições renomadas como as Universidades de Princeton, Stanford, Pennsylvania e Michigan. Nos moldes de outras ferramentas de distribuição de conteúdos online como Udemy and Khan Academy, Coursera dispõe de 16 milhões de dólares para o projeto. Coursera irá oferecer mais de 30 cursos das universidades parceiras em disciplinas como Ciências da Computação, Sociologia, Medicina e Matemática. Não existe limite para o número de alunos inscritos em cada curso. Durante o período beta, quase um milhão de alunos se inscreveram para os sete cursos oferecidos.

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Einztein – sementes para inovação futura na educação aberta

Einztein é organização sem fins lucrativos com sede em Snata Monica, CA, que acreditam em um mundo onde o aprendizado deve acontecer em função do desejo das pessoas em aprender e n ão de privilégios. Através de uma rede social de aprendizado, Einztein funciona como um campus universitário aberto a partir do qual os alunos on-line podem facilmente explorar o universo de cursos online gratuitos entregues por qualquer combinação de texto, áudio, vídeo e outras mídias. Todos os cursos apresentados são escolhidos por sua equipe editorial e passam por uma análise quanto a sua qualidade e integrabilidade. Essa combinação de conteúdo aberto, um local para se encontrar cursos de interesse, ferramentas agregadas para a execução desses cursos, fóruns de discussões e ferramentas de gestão parecem ser uma tendência cada vez maior na educação do futuro próximo.

Einztein Open Education Week from Marco Masoni on Vimeo.

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Coréia – todos livros didáticos digitalizados até 2015

Autoridades sul-coreanos da ares da Educação tem planos de digitalizar todos os livrosdidáticos utilizados em sala de aula, num esforço para aumentar o acesso ao material educativo. Segundo o jornal Chosun, o governo pretende investir até 2015, 2,2 bilhões de dólares na criação de um ambiente baseado na nuvem onde os estudantes possam acessar melhores conteúdos e de forma mais interativa. O plano é a implantação de tablets nas salas de aula, gratuitos para famílias de baixa renda, de onde o aluno possa acessar os conteúdos utilizados na escola através de rede wi-fi e de um gigantesco servidor a ser instalado em algum lugar do país. A expectativa é a de que os alunos irão gravitar em torno da tecnologia, permitindo até aulas online para recuperação.

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A gamificação da Educação – infográfico

Gamificação é a utilização de técnicas de design de jogos onde mecânicas de games são utilizadas para resolver determinado tipo de desafio e engajar o usuário. Usando teécnicas mais interessantes, a gamificação na educação é capaz de incentivar alunos a realizarem tarefas normalmente consideradas chatas. Esse infográfico desenvolvido pela Knewton e Column Five Media nos mostra coisas muito interessantes. O vídeo da TED do Gabe Zichermann também é muito bom.

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Gabe Zichermann

simSchool – um simulador de voo para professores

simSchool é um jogo para professores que provê cenários desafiadores sobre como ensinar. Essas simulações desafiadoras desenvolvem conhecimentos e habilidades necessárias para o sucesso na sala de aula. O game é uma iniciativa conjunta da The New Media Consortium (NMC) e da EDUCAUSE Learning Initiative (ELI). Pesquisas indicaram que quanto mais tempo o professor passa nesse simulador, sua eficácia e senso de foco melhoraram sensivelmente. O relatório da pesquisa aponta também que jogos open-ended baseados em desafios colaborativos são características de uma categoria emergente de aplicações que são especialmente adequadas para o ensino superior. SimSchool é o primeiro e único simulador dinâmico projetado para treinar pessoas no aprendizado de ciências, psicologia, relações entre estudantes, métodos de ensino e o conhecimento e as habilidades necessárias para melhor atingir os alunos. Para assistir a webminars sobre o simSchool.

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O que é The Flipped Classroom – infográfico

The Flipped Classroom é uma novo método de ensino que está mudando a tradicional sala de aula.

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Twig – vídeos feitos por professores para professores

Twig é uma produtora de vídeos escocesa que reúne uma biblioteca com mais de 600 vídeos educacionais que estão transformando a aprendizagem de Ciências, Matemática, Biologia, Química e Física. Os vídeos são produzidos por uma equipe que pesquisa a maneira como os jovens aprendem através de estímulos visuais, analisa vídeos de grandes produtoras como a BBC, NASA e NBC e faz uma autoria com especialistas. O resultado são vídeos de 3 minutos de duração com uma qualidade fantástica e que atendem aos currículos das escolas. Twig monitora como os vídeos são utilizados por pais, professores e alunos e constantemente faz melhorias em função do uso. Os vídeos podem seguir uma rota sequencial lógica de aprendizado no formato de mapas mentais ou serem utilizados individualmente. O blog de Twig é muito interessante e trás uma série de ideias e dicas na utilização dos vídeos. Twig Science foi vencedor da Bett Awards 2012 na categoria Secondary Digital Content, entre outros prêmios.

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Coursekit – um LMS feito por estudantes

Coursekit é um LMS (Learning Managemnet System) ou Sistema de Gerenciamento de Aprendizado desenvolvido por três estudantes da Universidade da Pensilvânia cansados do Blackboard. Coursekit é uma ferramenta para o gerenciamento de cursos online. Com ele podemos controlar agendas de cursos, leituras e avaliações com a possibilidade de rastrearmos a qualquer instante as pessoas envolvidas em cada atividade. Podemos compartilhar arquivos, estabelecer canais de comunicação com alunos, enviar textos para uma comunidade fechada, tudo de dentro de uma interface que lembra um microblogging, simples e muito intuitiva de usar, tanto por alunos como por professores. O projeto foi testado por mais de um ano em 30 universidades norte americanas.

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Informações e recursos Android para educação

Android 4 Schools é um novo site, no formato de blog, que compartilha recursos e análises críticas de aplicativos Android para serem utilizados na educação.  O autor é o bastante premiado Richard Byrne, também autor do blog Free Technology for Teachers. Android 4 Schools também dará dicas e comentará como os aplicativos podem e devem ser usados pelos educadores, administradores e alunos. Trará também informações sobre tablets Android, dicas de livros e tutoriais. Vale a pena conferir.

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YouTube para Escolas – só conteúdo apropriado

YouTube for Schools é uma rede especial do YouTube onde os administradores escolares podem ligar para acessar somente o conteúdo do YouTubeEDU. YouTubeEDU é uma imensa videoteca com vídeos educacionais classificados por nível de ensino. Qual é então a diferença de entre os dois canais do YouTube. Em YouTube for Schools os alunos não ficam expostos a conteúdos inapropriados. Não existe a exposição de vídeos relacionados, comentários e somente vídeos educacionais podem ser acessados. Os vídeos estão classificados por disciplinas e também por níveis de ensino mas a escola pode personalizar o conteúdo como bem entender. Basta a escola se inscrever usando uma conta do Google.

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Privates – game de educação sexual

Privates é um jogo desenvolvido pela Sixe Five Games para o Channel 4, no Reino Unido e tem o objetivo de ensinar educação sexual e o perigo das doenças sexualmente transmissíveis  aos adolescentes. Privates é um shooter que pode ser jogado gratuitamente, onde o jogador controla um grupo de combatentes de doenças sexualmente transmissíveis, viajando por dentro dos corpos das pessoas e orientando sobre os cuidados para se ter relações sexuais seguras. Com um clima bem humorado, o jogo aborda a fundo a temática sexual. Recentemente o game foi premiado pela Academia Britânica de Cinema – BAFTA – na categoria Learning Secondary. O jogo precisa ser baixado para o computador.

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Moonbase Alpha – simulações na Lua

Moonbase Alpha é um jogo multiplayer que faz parte do programa educacional da NASA. Moonbase Alpha é gratuito e foi projetado para ensinar as crianças sobre a exploração espacial. Em Moonbase Alpha o jogador assume o papel de um astronauta trabalhando em pesquisas em um posto avançado na Lua. Este posto é atingido por asteroides e o astronauta dispõe de 20 minutos para reparar os sistemas vitais que foram mutilados pelo impacto. O jogo, que simula gravidade reduzida e outros aspectos do ambiente lunar, permite múltiplas soluções para o problema de salvar a base. As soluções mais rápidas recebem pontuação maior.  O jogo deve ser baixado para o computador.

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TeachingChannel – professores se ajudando a usar tecnologia

Teaching Channel é um local de compartilhamento de cases e experiências de professores no tocante à utilização de tecnologia educacional na sala de aula. Essas experiências são transmitidas através de relatos em vídeos, planos de aula e outros recurso. Os vídeos incluem os objetivos da aual, questões a serem consideradas e matereiais de apoio para ser baixado. O material pode ser pesquisado por tema ou disciplina, nível de ensino e tópicos como comportamento, planejamento, avaliações, etc. Em Teaching Channel os professores podem encontrar grandes ideias e estratégias para tornar suas aulas mais interessantes. Os educadores podem também se comunicar com outros para a troca de experiências. Um sistema de pontuação recompensam e dão melhor reputação aos usuários mais ativos no site. Boas ideias.

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Projetores DLP – o 3D invadindo a sala de aula

Projetores DLP que projetam em 3D estão cada vez mais presentes nas salas de aula. As tecnologias de projeção da Texas Instruments e da Viewsonic estão cada vez mais aprimoradas e os custos destes aparelhos estão mais acessíveis. Este documento (PDF) nos mostra as vantagens do ensino em 3 dimensões. O 3D torna os estudantes mais motivados e envolvidos no aprendizado, melhorando sua compreensão e, consequentemente, melhores pontuações. O fato dos jovens de hoje viverem em um mundo multimídia onde o vídeo é a forma primária de engajamento e comunicação favorece a utilização do 3D em salas de aula. Para os educadores abre-se uma nova forma de apresentar as informações para seus alunos, mais atraente e engajante. Projetores DLP (Digital Light Processing) possuem uma tecnologia onde a imagem é criada por espelhos microscópicos organizados em uma matriz sobre um chip semicondutor, conhecido como Dispositivo Microespelhado Digital ou Digital Micromirror Device (DMD). Cada espelho representa um pixel na imagem projetada. O número de espelhos corresponde à resolução da imagem projetada. XPAND_3D Education White Paper mostra as potencionalidades do ensino em 3D.

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Sophia – ensinando e aprendendo na rede


Sophia é uma plataforma social gratuita que oferece conteúdos acadêmicos tanto para ensinar como para aprender, em qualquer lugar. Sophia vem sido descrito como um mashup do Facebook, Wikipedia e Youtube focada exclusivamente em educação. Permite também a educadores criarem ambientes de aprendizado suplementares personalizados, públicos ou privados, utilizando as ferramentas do Sophia. Sophia usa métodos e ferramentas Web 2.0 onde as informações são organizadas em “pacotes de aprendizagem” que são tutoriais no tamanho certo para determinados assuntos acadêmicos. Os packets são classificados e avaliados por outros educadores da comunidade e podem ser organizados em coleções e compartilhados. As mídias desses pacotes podem ser textos, imagens, vídeos, áudios, apresentações e outras. Os educadores podem usar esses pacotes para suplementar a instrução e criar ambientes somente para convidados, onde os membros podem compartilhar conteúdo e idéias, fazer perguntas e obter respostas dentro de sua comunidade própria aprendizagem. Sophia conecta pessoas que querem aprender com aquelas dispostas a ensinar.

http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=20572901&server=vimeo.com&show_title=0&show_byline=0&show_portrait=0&color=&fullscreen=1&autoplay=0&loop=0

 

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Bamzonia – a ilha precisa de ajuda

Bamzonia são recursos educacionais online para ensinar finanças pessoais para alunos de 7 a 18 anos de idade. Bamzomia é um divertido jogo que se passa em uma ilha que já foi muito próspera e hoje está falida como seus habitantes passando por problemas de pobreza, criminalidade e poluição. A chegada de um guru com conhecimentos apurados vai ajudar os habitantes da ilha a se recuperarem. Através do jogo são transmitidas noções de monetarismo, orçamento e poupança. Por ser um recurso online, pode ser utilizado na sala de aula tradicional ou virtual, sozinho ou em grupos. É muito fácil para os professores orientarem seus alunos e acompanharem a evolução dos mesmos através de um sistema de monitoramento. Uma maneira divertida para as crianças se envolverem com finanças através da solução de problemas.

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Goalbook – o aprendizado individualizado

Goalbook é uma rede social que tem como principal objetivo a aprendizagem individual, ao invés de um ensino baseado em grupos ou salas de aula. Gaolbook se propõe a compartilhar planos de ensino individualizados para cada aluno, acreditando que somente redes sociais que envolvam professores, pais e alunos, podem melhorar significativamente a situação do ensino individualizado. Cada aluno é um nó em uma rede de educadores, pais e administradores. Um banco de dados de metas, estratégias e mecanismos de recomendações irão ajudar os estudantes a atingir seus objetivos de aprendizagem. Mas será que os professores terão tempo para criar e abastecer esses bancos com informações atualizadas de cada aluno?

http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=27145045&server=vimeo.com&show_title=0&show_byline=0&show_portrait=0&color=00adef&fullscreen=1&autoplay=0&loop=0

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ClassConnect – o conteúdo digital em um só lugar

ClassConnect é uma ferramenta que permite aos professores criarem roteiros de aulas, testes e avaliações e ainda gerenciar o conteúdo de cada uma de suas turmas. Existe uma série de outros serviços para que oferecem facilidades para os professores distribuírem tarefas, lições de casa e recursos para seus alunos online, porém pecam na conectividade. Eles não conseguem se comunicar entre si e acabam dando mais trabalho para os educadores. ClassConnect pretende oferecer todos esses serviços em um único pacote. Os professores podem criar suas aulas, testar e avaliar seus estudantes e gerenciar o conteúdo disponibilizado online. Oferece também uma interessante ferramenta, tipo PowerPoint, que permite que os estudantes interajam com o conteúdo. ClassConnect porém, requer um certo nível de habilidade por parte de alunos e professores, o que torna a ferramenta talvez não tangível a todos os alunos. A idéia, no entanto, é bastante interessante. ClassConnect faz parte também das Startups educacionais incubadas na Imagine K12.

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Documenta – crie, publique e comunique

Documenta é uma plataforma espanhola de comunicação, criação e publicação de conteúdos e projetos multimídia online. Documenta nasceu como uma poderosa ferramenta para profissionais da educação e da comunicação e agora funciona sem restrições de tempo e com uma nova interface, bem mais amigável. Documenta oferece um espaço aberto e seguro onde a comunidade de usuários pode criar e inovar em seus projetos, compartilhar e reutilizar mídias. A ferramenta de criação e colaboração pode ser usada de três versões: gratuita, paga com acesso a funções mais avançadas e em grupo, concebida para colégios, museus, centros de investigação, faculdades e qualquer outro tipo de organizações similares. Atualmente Documenta está sendo utilizada por colégios na Espanha e América Latina, universidades, museus, televisão, fora muito outros profissionais que dizem ter encontrado em Documenta a ferramenta ideal para o desenvolvimento de seus projetos. Está disponível em Inglês, Espanhol e Catalão.

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Infográfico – como estudantes usam a tecnologia

Este infográfico nos dá uma idéia de como os estudantes de hoje estão fortemente dependentes de dispositivos eletrônicos, mesmo quando eles não estão incorporados na sala de aula. Uma pesquisa com estudantes revelou que 38% disseram que não conseguem passar 10 minutos sem interagir com algum dispositivo eletrônico. Mas como os alunos estão usando seus aparelhos e como a tecnologia está afetando sua experiência educacional são questões bem mais difíceis de serem respondidas. O infográfico da Onlineeducation.net resume algumas das pesquisas existentes sobre o tema. O vídeo abaixo é pertinente.

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2020 – como vou ser quando crescer

Future Work Skills 2020 é uma pesquisa feita pelo Institute for the Future – IFTF - para a Universidade de Phoenix. O objetivo central do trabalho foi o de identificar novas tendências e discontinuidades que irão transformar a sociedade e o mercado global. A pesquisa baseou-se em áreas diversas como educação, tecnologia, demografia, trabalho, saúde. O IFTF analisou pontos chaves que irão remodelar o cenário de trabalho futuro e identificou as habilidades e competências requeridas em diferentes postos e ambientes de trtabalho. O trabalho destaca seis grandes pilares de rupturas e mudanças. São elas a maior longevidade do ser humano, o crescimento de máquinas e sistemas inteligentes, o mundo da computação, surgimento de novas mídias, organizações super estruturadas e o mundo conectado globalmente. A partir daí o estudo identifica 10 habilidades necessárias para o trabalhador do futuro como, por exemplo, inteligência social, transdisciplinaridade, colaboração virtual, entre outras. Vale a pena conferir.

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T-Smart Learning – plataforma móvel de aprendizado

T-Smart Learning é uma plataforma da operadora de serviços de telecomunicação móveis sul coreana SK Telecon, que fornece aprendizado personalizado e avaliações individuais para o estudante. A nova plataforma pode ser acessada em um tablet e ajuda os alunos a priorizar cursos, definir metas, gerenciar agendas, e melhorar suas habilidades. É uma plataforma educacional baseada em tablets para ser acessada individualmente de qualquer lugar. Trata-se da maior iniciativa do governo sul coreano nesta modalidade educacional, juntamente com 12 empresas representativas na área educacional. O maior objetivo é a redução dos custos da educação privada, diminuição da lacuna regional através do uso das redes de telefonia móvel além, é claro, de tornar o aprendizado mais eficiente. A plataforma T-Smart Learning capacita os alunos a aprender de uma forma proativa e envolvente de maneira autodidata. Uma série de ferramentas educacionais de apoio como dicionários, vocabulário, notas e jogos educatiovos vem embarcadas e outras, de notificações e mensagens também estão disponíveis. Apesar do coreano, o vídeo abaixo apresenta algumas funcionalidades do produto.

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Learning Catalytics – gerenciando uma sala interativa

Learning Catalytics é um novo serviço, ainda beta, de Harvard que visa substituir as aulas na forma de palestra nas salas de aula. Learning Catalystic é baseado na experiência do professor de física Eric Mazur, que desenvolveu uma metodologia inovadora que agora está sendo testada em software, para apoiar sua aplicação em sala de aula. Mazur defende que aulas faladas faziam sentido antes da invenção da imprensa. Atualmente existem melhores formas de transmitir grandes quantidades de informação fora da sala de aula e que, a sala de aula deve ser usada para discussões de dúvidas e debates guiados, utilizando a web e dispositivos móveis. Learning Catalystic sistematiza este processo, oferecendo algoritmos e análises para ajudar a melhorar as perguntas feitas pelos instrutores e recursos para atualizar os alunos que deram respostas certas e erradas para as discussões. A interface do aluno é um dispositivo neutro, para que os alunos possam participar utilizando uma variedade de artefatos como laptops, telefones celulares ou tablets. Mazur é o autor do livro Peer Instruction: A User’s Manual.

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Infográfico – estamos educando para a internet?

Infográfico sobre educacação de uma série de 5 da Safernet, mostrando que a rede oferece ricas oportunidades para o desenvolvimento de crianças e adolescentes e seu uso deve ser orientado para ser responsável. Educadores são essenciais nesse processo. Confira os dados sobre a relação deles com a internet e o que vem sendo feito para promover o bom uso pelos alunos. A excelente animação da RSA abaixo sobre as mudanças de paradígmas na educação tem a ver com o tema.

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Zuggi – pesquisa educativa brasileira

Zuggi é o primeiro buscador educativo online no Brasil, desenvolvido especialmente para as crianças. Com um ambiente lúdico, didático e interativo, o Zuggi traz resultados através de imagens, auxiliando nas buscas realizadas pelas crianças e filtrando conteúdos inadequados a elas. É uma ferramenta de aprendizagem que tem como função dar autonomia para as crianças realizarem suas buscas sobre os mais diversos assuntos, despertando sua curiosidade e vontade de aprender.

CLG – o aprendizado conectado

CLG ou Connected Learning Gateway é uma plataforma de aprendizado social desenvolvida pela empresa egípcia de softwares ITWorx, As ferramentas de rede social da CLG tornam o processo de aprendizado mais atrativo e interativo para todos os envolvidos, ou seja, estudantes, educadores e pais. Professores se comunicam com outros professores da escola, estudantes interagem com seus colegas e professores e os pais tem acesso às informações da escola e mensagens dos professores, além de poderem produzir materiais para e-learning. CLG oferece atualização dos status, comunicados, comentários, anexos de multimídia e outras comunicações e m tempo real. Oferece também áudio e videoconferência, chats, blogs, forums, wikis, e-mails, notificações e alertas em dispositivos móveis e ferramentas de anotações. Outra ferramenta interessante é a de publicação do e-portfolio personalizado do aluno. Lá são armazenadas as produções de cada um. Ferramentas de avaliação e acompanhamento das atividades dos alunos são disponibilizadas para os professores. Enfim, Connected Learning Gateway é uma solução bastante completa para o aprendizado conectado.

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Weaving History – mapa, informação e linha do tempo

Weaving History mistura localização com linha do tempo e descrição do evento. Ótima ferramenta de autoria que permite publicar eventos históricos mesclando as informações históricas com suas localizações no mapa e a respectiva linha do tempo. O resultado é um componente com vários tipos de conteúdo: geográfico, cronológico e informativo, permitindo incluir conteúdo da Wikipedia, mostrar eventos e representar graficamente sucessos históricos. O Weaving History utiliza as ferramentas do projeto de código aberto Simile-Widgets do MIT, fazendo com que não seja necessário programar nada. É muito fácil a importação automática de artigos da Wikipedia, apenas precisando que se informe a url deles, enriquecendo, assim, o conteúdo do mapa criado.

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Google+ – a ferramenta social educacional?

Google+, a nova rede social recentemente lançada pela Google parece ser, em função de uma maior preocupação com a privacidade, a ferramenta social a ser adotada pela escolas. Essa foi a reação de muitos educadores que começaram a receber os convites para a rede e que, relutavam em adotar o Facebook e o Twitter como as ferramentas sociais para as escolas. Apesar da adição de grupos no Facebook facilitar a criação de conversas privadas em grupos menores, muitos ainda relutam em adotar a rede para o ambiente escolar. Com o Google+, o compartilhamento na web fica mais parecido com o da vida real. A criação de círculos permite a professores e alunos um melhor controle sobre aquilo que se está compartilhando além de melhor direcionamento. Os hangouts, bate-papo por voz e vídeo, também é outra ferramenta diferenciada do Google+. Até 10 usuários podem participar da conferência. Os Sparks permitem obter um feed constante daquilo que se mais gosta para compartilhar com seus amigos a coisas que mais interessam. É esperar para ver se essa nova inicitiva da Google cairá no agrado dos educadores.

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Kineo – o tablet focado no aprendizado

Kineo é um tablet de baixo custo desenvolvido pela Brainchild e desenhado para ser utilizado dentro da sala de aula, com total segurança para os alunos. Kineo é um tablet com tela de 7 polegadas rodando Android 2.1 que suporta aplicativos educacionais e desencoraja o acesso a sites indesejáveis. A bateria dura 12 horas e tem carga rápida. O artefato é ergonomicamente bem projetado, funciona com touchscreen e caneta, possui wi-fi, entrada USB, fone de ouvido, SD card e saída HDMI para conexão com lousas ou televisores. Ao contrário de outros tablets que podem navegar na Internet à vontade, Kineo só pode acessar sites que são pré-programadas pelo administrador ou professor. Além disso, recursos de mensagens foram desativados para se certificar de que os estudantes usam para aprender e não ficar passando mensagens. Os professores possuem aplicativos de gerenciamento para avaliações e progresso dos alunos, além de monitorar a sala de aula.

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igotta – espaço personalizado para estudantes

igotta é um novo produto da netTrekker e disponibiliza espaços de trabalho virtuais para os estudantes do século 21. Em igotta os estudantes podem encontrar, analizar, organizar e usar as informações necessárias para cumprir as tarefas escolares, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades necessárias para seu desempenho escolar e futuro. Trata-se de um portifólio de produtos e serviços integrados que disponibilizam recursos digitais e ferramentas de produtividade para estudantes em sala de aula, de maneira segura e motivadora. igotta foi projetado para ajudar os alunos a desenvolver habilidades do século 21, como o conhecimento da informação e o pensamento crítico. Os alunos aprendem a tomar notas, citar as fontes de forma apropriada, realizar pesquisas, organizar seus pensamentos, informações com suas próprias palavras, incorporar multimídias, e muito mais.

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